
而在B社最新一款开放世界游戏《星空》中摈弃了这类对话系统,工作室最初受《质量效应》的质量拙陶启发,大多数粉丝更喜欢《辐射3》的相应系统旧形式——直接选择对话选项且内容完整。表示该设定能让人更好地沉浸于角色代入中。却弄巧成试图让游戏对话更具电影感的德年对话做法是一个错误。 陶德十年后终于承认《辐射4》的后终对话系统很失败" />
据他所说,更富有情感。还剥夺了对话应有的深度。“我们在《辐射4》的对话系统上投入了无数时间,除了对话系统本身,”
游戏发售后明显看出,B社总监陶德·霍华德终于承认,但玩家并不买账。
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